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まったり

連続投稿などしてみる。

ダブルクロスにおける<回避>に関して。

ダブルクロスに限らずいわゆるFEARゲーにおいて、回避能力は比較的冷遇されてるんですが、これはホイホイ回避されるとゲームのテンポも遅くなるし、緊張感もなくなるからなんでしょう。基本的に私はFEARのゲームは戦闘が1時間程度で終わるものとしてゲームバランスが作られていると思っています。その点に関していえばこれはある意味当然なのかもしれませんが、兎に角回避について。

システムによっては<受け>は優遇されてたりするんですが。

まずダブルクロスにおける回避のデメリット
1、侵食値が100%未満の場合攻撃が当たって昏倒しても確実にリザレクトで復活できる。
2、回避にエフェクトを使った場合、回避のたびに侵食値が上昇する
3、「強力な」回避コンボは侵食値上昇が激しい。
4、カバーリングを行えない。

対して回避のメリット
1、バッドステータスやダイスペナルティなどの「不利な効果」を受けずに済む
2、侵食値が100%を超えた場合、ロイスを節約できる。そのため継戦能力がわずかに上昇する。
3、受けと違って全くダメージを受けない。

以上の事からエフェクトを使った回避は高いダメージソースを持ったキャラクターがもっていると有利なことがわかる。特に白兵系や射撃系は捕縛が怖いのでもっていて損は無いでしょう。


さて回避コンボの基本構成は「クリティカルが下がり、侵食値が安いエフェクト」です、このゲームはクリティカルが下がらないと高い達成値が見込めないので、最悪クリティカルエフェクトだけでもいいくらい。


オススメの回避エフェクトはまず、<フェジカルエンハンス>そして<天性のひらめき>、<電光石火>。これらはエフェクトを他に組み合わせる必要がないので侵食値が安くすみます。とくに誰にでもとれる<フィジカルエンハンス>はかなりお勧め。白兵系は持ってると確実に便利。
次に最も安い回避のコンボとして、<セントールの脚>+<アクロバット>を挙げておきます。運動で回避ができ、クリティカルも下がります。セントールの脚は1シーン続くので便利。達成値が高めだったら<影走り>もどうぞ。ただしキュマイラ/ハヌマ―ンとパターンが限定されてしまう上に他のクリティカルエフェクトを取らないと攻撃方法が限定されてしまうという問題はありますが。キュマイラの破壊力は特筆すべきものがありますので少々もったいないかも。あと<セントールの脚>はマイナーアクションなので自分の手番がくるまでよけられなかったり。
次に技能:回避のエフェクトと技能:シンドロームのエフェクトを組み合わせたコンボ。<全知のかけら>+<ゆらめき>とか<マグネット・フォース>+<MAXボルテージ>とか。この辺になると侵食値が5を超えてくるのでなかなか取りにくいんですが。
また射撃で回避を行う<守りの弾>やRCで回避を行うエフエェクトなどがありますが、この辺になってくるとダイスが増えなかったり、侵食値が上がりすぎたりと問題がでてきますね。まぁあいての達成値と相談しながら使っていく感じですね。

さてと続きは家に帰ってからにします。
by kyobadayo | 2007-10-29 21:35 | TRPG


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